作者 / 贝波
8月3日,由新华社主办的《经济参考报》发表了一篇名为《“精神鸦片”竟成数千亿产业》的文章,文中以腾讯旗下的《王者荣耀》为例,分析游戏对青少年的不良影响,将网络游戏称为“精神鸦片”,比作新型“毒品”。并提出“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式发展。”
文章一经发出,引起广泛讨论,被诸多网友疯狂转发,家长们欢呼雀跃。致使港股游戏股重挫,当日午盘,腾讯控股大跌10.2%,网易达跌11.8%,中手游跌幅达20.9%,后来该文章陆续自行删除,但网游板块仍处在跌幅状态。其中,腾讯一天市值蒸发近3000亿。
随着互联网的普及以及手机功能日益强大,我国网络游戏市场欣欣向荣,网络游戏已成为青少年日常生活的重要组成部分。
一方面,去年疫情多行业停摆,在线娱乐时间加长,网络游戏用户规模进一步扩散,青少年占据主要部分,并逐渐影响到学业、日常生活及身心健康,网络游戏因此变成众多家长的“眼中钉”,对其愤恨程度日益增加,危害性越来越得到社会的共识。
但是,网络游戏真的该死吗?被一味“打压”的网络游戏到底冤不冤?
“陷阱”奥义
《经济参考报》的文章中提到,2020年中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,腾讯游戏实现营业收入1561亿元。
前瞻产业研究院研究显示,2020年,我国网络游戏用户规模达到5.18亿人,移动游戏用户规模为5.16亿人,带动了市场关注度和投资热度的回升,是热点投资对象。入局者的增加,使一些潜藏危机就此显现出来。
在不玩游戏的人和多数家长眼中,“诱氪”陷阱和游戏占据时间过长便是“原罪”。
以《火影忍者》手游为例,《火影忍者》作为腾讯主要盈利的手游之一,该游戏充值入口虽有“理性消费”标识,但除月卡功能的套餐外,游戏会定期推出角色新形象,诱导用户充金币换招募券来招募人气角色;或举办忍法帖等活动,以充值一定金额提升等级、得到更多奖励等形式,设置诱导氪金陷阱,部分用户因此浪费更多的时间和金钱。
对于较长时间不登录的用户,会采取发短信、好友召回等形式试图召回用户。然而,当该类用户回到游戏时会被官方销号,强制劝解到新区,之前充值的金额和会员等级将重新估定后,返还到新区角色上。但往往重新估价后的套餐,并不值原充值价格,且原有进度被删,必须重新再玩,意味着需要花更多时间和金钱才能回归原有等级。
据官方数据显示,2020年Q3腾讯手游ARPU值同比增长20%以上,在腾讯旗下众多游戏中,《王者荣耀》因杨幂、鹿晗等明星忠实用户效应推动下,用户数量急速增长,而正在腾讯视频热播的《你是我的荣耀》又是《王者荣耀》首部官方授权电视剧,多方推动下,《王者荣耀》日活高达1亿,已成为强大的人气IP,维持腾讯游戏业务高增长。
另外,《经济参考报》文章提到,2020年我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。《王者荣耀》游戏在学生中占比高达47.59%,是最受学生欢迎的网络游戏,最高玩乐时长为1天8小时,情况触目惊心。
腾讯旗下游戏的“氪金陷阱”并不是行业个例,但因其青少年用户基数庞大,行为备受业内外瞩目,自然成为重点监控对象。
人为之乱
网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,两者基本属性虽不同,但却都隶属游戏领域,不熟知的大众难免将其一概而论。
艾瑞咨询调查显示,2020年电竞整体市场规模超过1450亿元,疫情影响下,用户的在线娱乐时长显著增长,带动2020年的移动电竞游戏市场增速达到36.8%,电竞生态市场增速达到45.2%,并预计在2021年电竞市场规模将突破1800亿元。
中国电竞市场仍保持着高速的增长,其增长主要来自于移动电竞游戏市场和电竞生态市场的快速发展。因此,电竞选手的行为举止也逐渐划分在大众监督范围内,甚至在部分人眼中代表了整个行业的生态现象。
此处以前LOL职业选手孙亚龙事件为例,此前孙亚龙曾因诸多不当言论备受诟病,近日孙亚龙在直播间和微博上将亲生女儿作为“物品”谈论,言语间存在侮辱和轻视,因此被网友讨伐。
在事件发酵一天后,孙亚龙妻子发博回应称,孙亚龙微博上的发言是因一时想不到合适的表达词汇;直播间的不当言论因嘴瓢和普通话不好,导致话语出现歧义,并呼吁网友不要再拿其女儿做文章。但该回应无法说服大众。
中国电竞用户呈现年轻化特征,19-24岁的电竞用户占比达到54.1%,而在电竞相关的行为中,观看电竞游戏直播、玩电竞游戏和观看电竞赛事,是电竞用户最常体验的电竞内容,占比均在83%左右,同时,电竞衍生而来的影视、综艺、动漫、网文等内容在用户群体中也已经有了一定的渗透率。
在《经济参考报》文章发布后,孙亚龙事件被众多家长和未接触游戏的群众视为游戏行业乱象,甚至是“毒品”,认为网络游戏和其选手误导青少年,妨碍青少年身心健康成长,抵制情绪愈加强烈。
网游“八月飘雪”
2016年12月5日,文化部发布了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。2018年8月30日,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,提总量控制网游。
优化方案频出,却收效甚微,而此前实名制、青少年模式等举措,也并不能完全避免氪金和沉迷时间过长的现象发生,反而游戏企划陷阱愈发隐蔽,陷阱诱氪的情况趋于地下。
一些商家为追求利益最大化,将网络游戏在企划环节设置诸多难关,时间和金钱必须沉浸其一。
首先体现在提高通关难度和成本,不充一定数量钱无法通关,从而诱导沉迷用户氪金;其次体现在时间成本上,部分仙侠类、养成类、益智类游戏并无充值选项,或不充钱也可以一玩到底,但其回合制故事情节繁琐度,致使用户浪费较多时间,从而沉迷其中。
《经济参考报》文章发布后,腾讯随即发文回应,宣布将升级未成年人保护措施,实行“双减、双打、三提倡”新举措。
所谓“双减”,即减时长、减充值。腾讯将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时,宵禁规则保持和国家政策一致,同时上调充值年龄下限至12周岁。
“双打”则为打击身份冒用,以及打击作弊。将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,疑似由未成年人操作的成年人账户全部重新认证;防止用户通过加速器绕开登录IP限制和通过第三方平台买卖成年人账号的行为。
“三提倡”为倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
新措施直接进一步规范未成年人的游戏行为,目前腾讯最热的两款游戏《王者荣耀》《和平精英》已经开始推行新措施,今后将逐步推向全线游戏。
在网游被痛批“精神鸦片”后,部分网友为其辩解,称“精神鸦片”的产生在于玩游戏的人,而并非游戏本身。
正如其所言,网络游戏并非百害而无一利,我们应该探究的是网络游戏背后的资本操控者和滥用之人,《经济参考报》的批评过于严厉,虽不能以偏概全,但综合下来“精神鸦片”的罪名并不冤。
网络游戏是一种消遣方式,可以给我们带来愉悦,缓解压力;也是一种另类社交途径,促进社会交流。
我们要警惕的不是网络游戏本身,而是其为部分难以自律之人,以及青少年带来的“诱氪陷阱”和“过度沉迷”的危害。游戏策划者应根据学生的爱好和特长,融入正能量因素,探索出正确的发展方向,才能深谈网络游戏的未来。
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